Vorbilder für Videospiele: Real-Life Locations in Fallout: New Vegas und Assassin’s Creed Odyssey

Vorbilder für Videospiele: Real-Life Locations in Fallout: New Vegas und Assassin’s Creed Odyssey

Von Alana Qayumi und Suzanne Zell

Ein faszinierender Aspekt von Videospielen ist die Abbildung von realen Orten im virtuellen Raum. Das Bildphänomen Real-Life Locations umfasst zwei Beispiele, die Screenshots aus Videospielen den Fotografien ihrer Vorbilder aus unterschiedlichen Perspektiven gegenüberstellen, um die Unterschiede zwischen Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft, sowie zwischen Fiktion und Realität sichtbar zu machen. Deshalb setzen wir uns in diesem Beitrag mit der folgenden Frage auseinander: Welche bildgestalterischen Aspekte werden bei der Anfertigung von Screenshots beachtet, um die Aufnahmen später mit Fotografien der realen Orte vergleichen zu können?

My Fallout Las Vegas Tour

Das erste Bildphänomen trägt den Titel My Fallout Las Vegas Tour. Unter dem Pseudonym Chrisworth präsentiert ein Blogger die Ergebnisse seiner Reise nach Las Vegas, die er unternommen hat, um die realen Schauplätze mit den virtuellen Orten zu vergleichen, die im Action-Rollenspiel Fallout: New Vegas, das 2010 veröffentlicht wurde, dargestellt sind.

In Fallout: New Vegas befindet sich die Spielfigur im Jahr 2281, nachdem ein Atomkrieg im Jahr 2077 und eine darauffolgende nukleare Katastrophe stattgefunden haben. Bei der Gegenüberstellung der für den Blog erstellten Screenshots und der Fotografien der tatsächlichen Orte wird deutlich, dass die fiktiven Schauplätze im Vergleich zu ihren realen Vorbildern stark verfallen sind. Es wurden sowohl Gebäude und Objekte als auch Landschaftsabschnitte und wichtige Wegpunkte abgebildet, was einen umfassenden Eindruck von der Darstellung der Realität in Videospielen vermittelt.

Die verschiedenen Beiträge auf dem Blog zeigen deutlich, dass manche Locations in Las Vegas sehr einfach zu finden und zu identifizieren sind, während andere nur sehr vage an mögliche Vorbilder erinnern. Die Intention hinter dem Blog ist die Erkundung der Orte, die das Spiel inspiriert und geformt haben. Finanziert und geplant hat der Blogger diese Reise selbst. Ebenso hat er die Screenshots angefertigt. Das bedeutet, dass es kein Team gab, das ihm bei diesem Vorhaben unterstützt hat und so auch Hürden aufgekommen sind, welche er in seinem Blog benennt.

Location 1: Welcome to Fabulous New Vegas

Als ein gelungenes Beispiel kann hierbei die Darstellung der Location 1: Welcome to Fabulous New Vegas (Abb. 1) bezeichnet werden. Abgebildet ist dort das Las Vegas-Schild, welches sowohl im Spiel als auch in Las Vegas zu finden ist. Die Darstellung im Spiel ist hierbei sehr nah am Original gehalten. In dem Screenshot aus dem Spiel erkennt man ein Schild, auf dem ursprünglich Las Vegas stand, nun aber durch Vandalismus „New Vegas“ steht. Des Weiteren ist zu erkennen, dass das Schild dort seit vielen Jahren steht und durch die Zeit und insbesondere durch die atomare Katastrophe, welche im Spiel thematisiert wird, in Verschleiß geraten ist. Dies wird insbesondere durch das Verblassen und Verlaufen der Farben deutlich, wie auch durch Rostflecke am Metall.

Fallout New Vegas Tour 1

Abb. 1

Die Fotografie, die von Chrisworth aufgenommen worden ist, zeigt das Schild aus Las Vegas. Auf dem Schild ist der Slogan „Welcome to Fabulous Las Vegas Nevada“ geschrieben. Das Schild ist am südlichen Ende des Las Vegas Strip zu finden. Bekannt ist es vor allem aus Film und Fernsehen, aber auch durch Videospiele. Wieso sich ausgerechnet dieses Wahrzeichen als Screenshot im Spiel anbietet, wird schnell klar, denn dieses Schild ist bekannt und steht stellvertretend für die USA.

Der Blogautor weist darauf hin, dass das Schild im Spiel höher positioniert wurde, damit Spielende es bereits aus der Ferne erkennen und somit die Umgebung besser erkunden können. Die Spielentwickler nutzen hier ihre künstlerische Freiheit, die dazu führt, dass eine akkurate fotografische Rekreation der Orte nicht möglich ist, da die Orte lediglich von den realweltlichen Orten inspiriert sind.

Chrisworth hat wichtige Aspekte des Videospiels in seine Fotografie mit einfließen lassen. Nicht nur hat er versucht, den Winkel und die Positionierung richtig zu wählen, sondern er ist auch auf die Lichtverhältnisse eingegangen, indem er beispielsweise beim Fotografieren auf den Stand der Sonne geachtet hat. Dies ist besonders in dem Spiel Fallout: New Vegas relevant, da dort nach der Katastrophe Wetterextreme vorkommen, so wie in diesem Beispiel die starke Sonneneinstrahlung.

Location 17: Bitter Springs

Als zweites Beispiel bietet sich die Location 17: Bitter Springs (Abb. 2) aus dem Blog an, denn hier wird versucht, ein Schild in einer verlassenen Gegend zu finden. In diesem Beispiel ist auf dem Screenshot des Spiels zu erkennen, dass lediglich ein Bär und die Worte „Bitter Springs“ zu sehen sind. Das Schild ist rechteckig und wie beim ersten Vergleich von der Zeit gezeichnet. Die Umgebung ist hierbei sehr von Braun- und Grüntönen sowie einem hohen Gebirgen gezeichnet.

Fallout New Vegas Tour 17

Abb. 2

Im Vergleich steht die Fotografie, welche auf der linken Seite im Blog zu finden ist. Auf dem Schild sind Wegrouten zu finden, die im Spiel nicht vorhanden sind und die Form des Schildes stimmt ebenfalls nicht. Die Location sei wohl die richtige laut Chrisworth, jedoch ist dies nur anhand der Bilder schwer vorstellbar. Die Landschaften gleichen sich im Ansatz, da beide weit außerhalb der Zivilisation liegen. Dies beschreibt der Autor ebenfalls in seinem Blog, denn der Ort sei sehr schwer zu erreichen und mit vielen Hürden wie schlechten Wegen und Witterungsverhältnissen verbunden.

Die Entwickler haben bei der Gestaltung der Spielwelt freie Hand, was bedeutet, dass der Fotograf mit den Orten arbeiten muss, die ihm vorgegeben werden, wenn er die Real-Life Locations finden und fotografieren möchte. In diesem Beispiel beachtet Chrisworth zumindest den Winkel und die Tageszeit aus dem Screenshot. Das eigentliche Schild kann er hingegen nicht einfach abändern. Jedoch kann er auf andere Aspekte den Fokus legen, so beispielsweise den ähnlichen Hintergrund, den Untergrund oder andere Gegebenheiten.

Dies bedeutet für den Blog, dass die Locations relativ einfach zu dokumentieren sind, wenn die Spielentwickler nicht ihre Strukturen oder Formen zu stark verändern. Ist dies doch der Fall, weicht der Fokus des Fotos von dem Hauptaspekt des Screenshots ab und wird stattdessen auf andere Gegenstände gelenkt. Jedoch werden in der Regel nicht willkürliche Orte ausgewählt. Denn dies würde dazu führen, dass die Screenshots der Real-Life Locations nicht mit den Fotografien vergleichbar wären.

Griechenland-M!arathon

Beim zweiten Bildphänomen handelt es sich um das Projekt Griechenland-M!arathon, für das das Team der Fachzeitschrift M! Games zwei Mitarbeiter nach Griechenland schickte, um dort in Etappen Screenshots aus dem 2018 erschienenen Action-Adventure Assassin’s Creed Odyssey nachzustellen. Anhand selbstgemachter Screenshots und vor Ort aufgenommener Fotos soll so nachvollzogen werden können, wie detailgetreu die Entwickler des Spiels gearbeitet haben und was nach zwei Jahrtausenden aus den historisch bedeutenden Orten wurde.

In der Printausgabe der Zeitschrift M! Games erschien im Februar 2019 der Artikel Griechenland-M!arathon. 10 Places to see before you… finish the game von Kerstin Mayer. Mit Hilfe einer Karte aus dem Spiel, auf der die Reiseroute des kleinen Teams verzeichnet wurde, kann der Leser nachvollziehen, wo sich die zehn ausgewählten Orte befinden (Abb. 3).

Abb. 3

In der Online-Fortsetzung des Artikels Griechenland-M!arathon. Assassin’s Creed Odyssey vs. die Realität, aus dem die beiden folgenden Bildbeispiele stammen, wurde weiteres Bildmaterial veröffentlicht und der gedruckte Artikel so um viele weitere Vergleichsmöglichkeiten ergänzt. Abgebildet wurden vor allem antike Gebäude und Gebäudeformationen bzw. ihre noch heute erhaltenen Ruinen, seltener auch Skulpturen oder ganze Landschaftsabschnitte.

Ein besonderer Reiz der Assassin’s Creed Reihe, deren elfter Teil das besagte Spiel ist, liegt laut M! Games-Autorin Mayer darin, „historisch bedeutende Orte zu historisch bedeutenden Zeitpunkten“ erkunden zu können. Assassin’s Creed Odyssey spielt im antiken Griechenland zur Zeit des Peloponnesischen Kriegs ca. 400 v. Chr. Der Spielende hat so die Möglichkeit, in eine längst vergangene Zeit zu reisen und Personen wie Aristoteles oder Sokrates kennenzulernen. Prachtvolle Gebäude, die heute nur noch als Ruinen existieren, können dabei in ihrem ursprünglichen Kontext erkundet werden.

Erechtheion

Beim ersten Beispiel (Abb. 4) handelt es sich um einen Screenshot und die fotografische Gegenüberstellung des Erechtheions. Der antike Tempel wurde im ionischen Stil gebaut und befindet sich auf der Athener Akropolis. Im Inneren des Tempels soll sich eine hölzerne Athene Statue befunden haben, die die Frauen mit einem jedes Jahr neu gewebten Gewand versehen haben.

Erechtheion

Abb. 4

Besonders auffallend ist der komplexe Grundriss, der für einen antiken griechischen Tempel unüblich ist. Der häufigste Vorwurf gegenüber der griechischen Architektur sei nämlich ihre Einförmigkeit. Man beurteile griechische Tempel oft nach dem Muster: Hat man einen gesehen, kennt man Alle. Fergusson (1880, S. 1) schreibt, dass das Erechtheion jedoch so unregelmäßig wie ein gotischer Bau sei und vom gängigen Bauschema abweichen würde, so dass der Tempel aussehe, als stecke er voller Fehler. Außerdem stechen die Koren oder Karyatiden ins Auge, die mädchenförmigen Säulen, die das Dach eines balkonartigen Vorbaus tragen.

Die virtuelle Kamera wurde zum Anfertigen des Screenshots so ausgerichtet, dass der balkonartige Vorbau mit den Koren im Vordergrund steht, aber auch ein Blick auf die im 90°-Winkel daran anschließende Tempelfront geworfen werden kann. Auch der weitere Grundriss und das umliegende Gelände sind sichtbar. Durch die Platzierung von Bäumen und Statuen im Spiel ist es schwierig einen umfassenden Eindruck des Grundrisses zu gewinnen. Teilweise wird durch die Platzierung die Sicht eingeschränkt.

Für Assassin’s Creed Odyssey existiert ein Foto-Modus, der die Möglichkeit bietet, qualitativ hochwertige Aufnahmen ohne die optisch störende Einblendung des Benutzerinterfaces zu machen. Um in den Modus zu wechseln, müssen im laufenden Spiel gleichzeitig die L3- und R3-Tasten auf dem Controller gedrückt werden. Danach kann die Kamera frei bewegt werden und es besteht die Möglichkeit des Zoomens. Der Foto-Modus bietet auch die Möglichkeit der Nachbearbeitung der Bilder, so dass etwa Farbtemperatur oder Sättigung angepasst werden können.

Den Autoren und Fotografen der betreffenden Artikel war es somit möglich, ihre Bilder in Perspektive und der Nähe zu den betreffenden Objekten nach Belieben anzupassen. Zwar scheinen die Screenshots bereits vor der Reise aufgenommen worden zu sein, so dass man sich bei der Anfertigung der Fotografien an ihnen orientieren konnte, es lässt sich aber nicht ausschließen, dass die Screenshots im Nachhinein erneuert wurden, um nicht korrigierbare Unterschiede zu den Fotos mit der frei bewegbaren Kamera im Foto-Modus nachträglich anzupassen. Auch die einer farbliche Optimierung der Screenshots lässt sich nicht ausschließen.

Am Beispiel des Erechtheions lässt sich erkennen, wie wichtig die Auswahl der richtigen Perspektive und ihre Optimierung für die Gegenüberstellung sind. Die Ansicht des Tempels macht sichtbar, wie detailgetreu die Spielmacher in diesem Fall gearbeitet haben. Auch wenn auf der Fotografie nur noch die Ruinen des Tempels in öder Landschaft zu sehen sind, kann der Leser hier unschwer nachvollziehen, wie sich die realen Grundrisse des Gebäudes in die Spielwelt einfügen und wie genau bei der Rekonstruktion der Fassade vorgegangen wurde. Die Bepflanzung, die beim Vergleich von Screenshot und Fotografie eher als Störfaktor auftritt, scheint notwendig gewesen zu sein, um das Gebäude in eine lebendige Umgebung einzugliedern.

Der Bau des Erechtheions wurde laut Mayer erst während des Peloponnesischen Kriegs begonnen, ist im Spiel allerdings schon abgeschlossen. Die zeitliche Abweichung verdeutlicht den besonderen Charakter des Gebäudes und welche Möglichkeiten seine Ausgestaltung den Entwickelnden bot.

Kap Sunion

Das zweite Beispiel hält das Panorama der untergehenden Sonne über dem Kap Sunion und dem von ihm gekrönten Poseidon Tempels bereit (Abb. 5). Es ist davon auszugehen, dass das Kap Sunion nach einer demografischen Region oder einer Ortschaft benannt wurde. Es bildet mit seinen steilen und schroffen aus dem Meer aufragenden Felsen den südlichsten Punkt von Attika (vgl. Society of Dilettanti 1829, S. 84).

Kap Sunion

Abb. 5

Der Screenshot ist mit Blick nach Südwesten aufgenommen worden, so dass das Meer auf der linken Seite des Bildes zu sehen ist, nach rechts geht es weiter landeinwärts. Der Screenshot wurde so angefertigt, dass die Silhouette des Tempels am rechten Bildrand zu erkennen ist. Die untergehende Sonne befindet sich links davon und geht hinter dem Tempel unter. Im Hintergrund sind die Umrisse von anderen Landabschnitten erkennbar. Die untergehende Sonne spiegelt sich im Meer, welches das Kap umspült und so den Bildvordergrund bildet. Der Himmel ist bewölkt. Im Screenshot überwiegen dunkle Farben. Das abendliche Licht taucht seine Umgebung in abwechslungsreiche Facetten von Rot und Orange.

Die gegenübergestellte Fotografie zeigt Kap Sunion zur gleichen Tageszeit, den Blick nach Südwesten gerichtet. Die Silhouette des Kaps, die sich vorm Abendhimmel abzeichnet, ist eine deutlich andere als die des Screenshots, auch, weil die Fotografie aus einer anderen Distanz aufgenommen wurde. Mayer schreibt, dass „der Blick im Spiel durch die kürzeren Distanzen etwas beschränkt wirkt.“ Diese Tatsache würde ohne die Prüfung des realen Ortes durch das Team der M! Games und der daraus entstandenen Fotografie nicht auffallen.

Der Poseidon Tempel ist im Screenshot im Verhältnis zu seiner Umgebung so groß, dass er das Fels-Plateau auf dem er steht optisch dominiert. Auf der Fotografie ist er nur in Form einiger verbleibender Säulen sichtbar, die auf dem Felsvorsprung viel kleiner wirken. Rechts unten auf der Fotografie befindet sich ein weiterer Felsvorsprung von dem aus die Fotografie aufgenommen worden zu sein scheint und der die Sicht auf das Meer versperrt.

Im Hintergrund sind die Umrisse einer kleineren Insel zu sehen. Möglicherweise werden dahinterliegende Landmassen, wie sie auf dem Screenshot erscheinen, aufgrund der Wetterlage verdeckt. Der Himmel und das Meer sind allerdings blau, so dass das Bild, bis auf die dunkle Silhouette, sehr viel heller wirkt als der Screenshot. Bei genauerem Hinschauen fällt auf, dass die Sonne nicht wirklich hinter dem Kap Sunion untergeht, sondern hinter dem Felsvorsprung, von dem aus fotografiert wurde.

Die Fotografen scheinen also andere Gegebenheiten als im Screenshot vorgefunden zu haben. Damit sie aber einen ähnlichen Effekt wie auf diesem erzielen konnten, haben sie die Fotografie so inszeniert, dass die untergehende Sonne ihre Umgebung in ein ähnlich warmes Licht werfen konnte.

Obwohl die äußeren Umstände, die die Autoren in der Realität auffanden, denen auf dem Screenshot nur entfernt ähnlich sind, schaffen sie es mit Hilfe des Lichtes der untergehenden Sonne und geschickter Positionierung, das Foto so zu inszenieren, dass eine Annäherung an der Screenshot stattfindet.

Fazit

Die Gegenüberstellung von Screenshots und Fotografien bietet spannende Vergleichsmöglichkeiten für Videospiele, die auf realweltlichen Vorlagen basieren. Wie detailgenau die Entwickler die Spielwelt ausgearbeitet haben, welche technischen Notwendigkeiten ihre Nachbildungen unterlagen und welche künstlerischen Freiheiten sie zur Ausarbeitung nutzten, darauf können die beiden sich gegenüberstehenden Bildmedien Antworten liefern.

Während sich Objekte und Gebäude im Beispiel My Fallout Las Vegas Tour im Gegensatz zu ihren realen Vorbildern im Verfall befinden, mussten sie für Assassin’s Creed Odyssey aufwändig architekturhistorisch rekonstruiert werden, da es sich bei den real erhaltenen Monumenten zum Großteil nur noch um Ruinen handelt. In der My Fallout Las Vegas Tour ist es die in den Screenshots abgebildete Spielwelt, die aus Ruinen besteht und mit Hilfe der Fotografie realweltlich rekonstruiert wird. Im Fall vom Griechenland-M!arathon werden hingegen die Ruinen der realen Welt fotografiert und mit der virtuellen Architektur von Assassin’s Creed Odyssey verglichen.

Anhand der Beispiele wurde verdeutlicht, welche Aspekte der Annäherung bei der Anfertigung von Screenshots und Fotografien in diesem Kontext eine Rolle spielen. Auch wenn die Differenzen zwischen den Fotos und Screenshots in einigen Fällen unüberbrückbar scheinen, kann eine Annäherung gelingen, wenn ihre Ähnlichkeit in den Fokus gerückt wird.

Hierzu ist eine abschließende Auflistung an Aspekten erwähnenswert, die während der Aufnahme von Screenshots, aber auch von Fotografien sinnvoll sind, damit eine erfolgreiche Gegenüberstellung erfolgen kann.

Die Auswahl des Bildgegenstands:

Im Falle des Las-Vegas-Schildes und des Erechtheions handelt es sich um monumentale Gegenstände mit hohem Wiedererkennungswert. Die Gegenstände können also in unterschiedlichen Bildmedien relativ einfach als die gleichen identifiziert werden, auch wenn sich die Umgebung und die Ausrichtung der Gegenstände nicht unbedingt gleichen.

Bei dem Bildbeispiel Location 17: Bitter Springs ist dies nicht gegeben, da sich das Schild nicht an einem bekannten Ort befindet, wodurch es zu Problemen bei der Lokalisierung kommen kann. Die Wiedererkennbarkeit ist wiederum bei dem Las-Vegas-Schild gegeben, da es ein Wahrzeichen der Stadt ist.

Die richtige Positionierung:

Die richtige Positionierung der Kamera ist bei der Aufnahme der Screenshots und Fotografien von Bedeutung. Dabei sollte nicht nur auf die richtige Distanz zum Bildgegenstand, sondern auch auf die richtige Perspektive und einen möglichst exakt übereinstimmenden Blickwinkel auf das Objekt geachtet werden. In den Beispielen des Las-Vegas-Schildes und des Erechtheions ist dieser Aspekt gelungen umgesetzt worden.

In Szene setzen des Hintergrunds:

In den Beispielen von Bitter Springs und Kap Sunion weisen die Bildgegenstände erhebliche Ungleichheiten auf. Die Hintergründe stimmen nicht überein. Für die Annäherung der Bilder spielen die Lichtverhältnisse sowie die richtige Farbgebung der Umgebung eine maßgebliche Rolle.

Gestalten von Situationen:

Sollten die oben genannten Maßnahmen aufgrund der Gegebenheiten nicht oder nur teilweise umsetzbar sein, kann es nützlich sein, eine Situationen zu gestalten, die eine ähnliche Atmosphäre erzeugt. Im Beispiel von Kap Sunion, in dem durch die Darstellung der untergehenden Sonne und ihre Spiegelung im Meer, einhergehend mit warmen Farben, eine bildinhaltliche Gemeinsamkeit geschaffen wurde, wurde diese Möglichkeit erfolgreich ausgeschöpft.

Nachbearbeitung:

Schließlich sollte die Möglichkeit der Neuausrichtung der Screenshots nach der Aufnahme der Fotografien und die Nachbearbeitung beider Bilder nicht außer Acht gelassen werden.

Literatur

Fergusson, James (1880): Das Erechtheion und der Tempel der Athene Polias in Athen. Leipzig: Brockhaus.

Mayer, Kerstin (2019): Griechenland M!arathon. 10 Places to see before you… finish the game, M! Games, 305, Februar 2019, S. 72-75.

Society of Dilettanti (1829): Alterthümer von Attika. Die architektonischen Überreste von Eleusis, Rhamnus, Sunion, Thorikos enthaltend,Darmstadt: Leske.

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